真・女神転生U TRPG 覚醒編

キャラクターバランス考察

 

0.謎の序文

 真・女神転生U TRPGは面白いルールなのだが、たいへん残念なことに戦闘に重みがおかれているにも関わらず、キャラクターの成長のさせ方や、所得系統の違いによって大きな差を生み、戦闘で暇になってしまうプライヤーが出てしまう。
 そこで、キャラクター作成にある程度の指針を作り、バランスある死闘(なんだそれは?(笑))を演出してやろうとこのプロジェクトが立ち上る・・・

 

1.データ解析

 敵を欺くにはまずは味方から(は?)、と言うのでまずはスワップダイスや高度な技に対する確立の解析をする。

スワップダイス時の成功確立

高度な技未使用時の成功率表

最適な高度な技使用時の成功率表

 データは以上。これらが示す意味は、各自の主観適当考えてくれ。(おぃ、それで良いのか?)

 で我は独自のフィーリングをもとに考えた。・・・ ・・・ 1/4だな にゃ・・・ と、戦闘において初期状態で格闘攻撃射撃攻撃25%の成功率を持てば、垣間見れて楽しいに違いないと勝手に決め付け、その方向で考えることにした。

 指針が決まれば即行動と我は、その25%があらわれる確立地域を探した。その結果、命中率と回避率が同値の時が理想だとなんとなく肌で感じ取り、その後、同値・・・、互角・・・、勝っても負けてもおかしくない・・・ ということだな。うむ、心地よい響きだ・・・ と、またまた勝手に納得する。

 最適(?)な確率が決定したところで我は、敵に合わせるというのは甚だ不愉快だが、敵の能力の解析し、そこからキャラクターの最適な能力値を算出することに決めた。貴様、150ページもないのに3000円か? 良い度胸だ。いや、3000円のデータ量はあるぞと 賛否両論(ぉぃぉぃ)な業魔殿を手に取り、悪魔作成ルールから悪魔の平均回避率を算出することにした。よくわからなくても、きっとわからないままで問題はない。気にするな。ギターケースを忘れなければ全て大丈夫だ。

敏捷
直感
精神
平均倍率
11.8
12.0
11.5

 まぁ、多少は強い方が楽しいよなと、平均倍率は12であると決めた。それにより、

(レベル×6+180)×12÷100

 という、ありがたい式が誕生する。まずは、拝め(ぉぃ そして次に、ではやっと具体的な能力値だなと表を作成することにした。

GP−回避力表

 以上だ。レベルに合わせた命中率なキャラを作れ。ただ、くれぐれも間違えるな。ここでの命中率とは、武器の修正、特技の修正を計算した後の値のことだ。一番良く使い効果的な特技に合わせるがよい。

 なに? 完全に合わせるのは不可能だ? 我を愚弄するかっ! ならば、斬るっ! と言いたいとこだが下僕(だ、だれだよ・・・)が減りすぎても困るので、多少の誤差は目をつぶってやろう。少し待て、許容可能な誤差の範囲を調べて来てやる・・・ そうだな、10だ。これ以上は、譲歩せんから、肝にめいじておけ。

 最後にもう一度念を押しておく。これは格闘や射撃に関することだからな。魔法は一発性があることを考え、上記の値から−10ぐらいが妥当であろう。なぜ? そんなの知るか。世の中はフィーリングで動いているんだ。深いことは考えるな。

 これでAクラスには有利Bクラスが少し辛くCクラスは死闘になるはずだ。あと、マスターに忠告しておく。悪魔は種族によって全然強さが違う。1.1倍を基本として1.3倍とかあるのは強さとしてのレベルを算出し直せ。でないと、死闘を演出ではなく、自殺願望者の集まりになってしまうぞ。にも注意だ。奴等は使わない器用が非常に低くして強さを偽っているぞ。また、相性にも注意だ。シューターの山の中に鳥を出せば撃ち殺される。ハンマを使う魔界魔法使いの前に聖◎を出せば即死だ。

 我の語りは、これで終わりだ。あとは己らの力で解決するがよい。

 

 

もどる